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对于一般工作室来说要么自己攒钱风险自己担要么找股东要钱陈珊妮

文章来源:仓鼠娱乐网  |  2022-06-30

对于一般工作室来说:要么自己攒钱,风险自己担,要么找股东要钱

对于一般工作室来说:要么自己攒钱,风险自己担,要么找股东要钱...

今年对于喜欢传承经典的游戏玩家来说可能不是很积极的一年,比如《质量效应:仙女座》面临暂停开发,《羞辱》系列的未来还不清楚,《杀出重围》同样可能面临后继乏力,《杀手》系列也是很艰难才获得系列的版权。如果把这些游戏的遭遇一起看的话,你会发现游戏不仅要做的好,还要站着把钱挣了,还要大嗓门、让大家都只能你能、你要站着把钱挣了。所以有时候稍不留神,销量出现偏差,工作室的活路就要出现问题,无论是几百号人,还是几百台专业的机器,每天都在烧钱,这些都是很现实的压力。

但是这些压力来自哪里呢?其实很简单,来自整个行业。一方面现在的竞争已经有些畸形,先不管你质量是不是最好的,但是你一定要嗓门大、让很多人都知道你的这款作品,即使你现在才刚立项,但是也不能冒险让玩家忘记你,否者后患无穷。其次成本也是水涨船高,如果想要尝试一款大作的话,几千万是必需的,头牌系列都是以亿为单位。但是对于一般的工作室来说,就算是一千万美元,甚至是一百万美元都不是小数目,要么自己攒钱,风险自己担,要么找股东要钱。

TechSpot最近就特意撰文探讨游戏背后哪些恐怖的预算数字,以及这些数字是怎么来的、在起步的时候应该怎么判断自己的预算健康与否。该站的编辑Jason Schreier在撰写自己的游戏系列丛书的时候,曾经采访过很多游戏开发者,虽然其中有些因为保密的原因没有公布准确的数字,但是其中大部分回答都最终回归到一个神秘的“魔法数字”:每人/每月/10000美元,即如果小编现在打算以这种水平制作一款中等偏高水平的游戏,打算雇佣80名员工,在12个月之内完成从立项到发售的话,需要960万美元的预算,接近1000万美元的预算已经是很高昂的成本,需要制作组很好的风险规避能力,以及执行力。

CD Projekt RED的人员虽然不算特别多,但也有不会少,他们打磨的时间也很长

Remedy Entertainment也是慢工出细活

如果规格再高一些,如果我们打算制作一款AAA游戏,需要300名开发者,5年的制作周期,那最后就是1.8亿美元的最终预算,已经是天价级别。按照维基百科的记载,F-22战斗机在2009年的单位造价是1.5亿美元。所以大家可以想象,为什么很多游戏的开发时间都尽可能的控制在3年左右,超过5年的较少,同时为什么预购对于开发商来说如此重要,为什么需要使用Denuvo加密,为什么明明没有打磨到理想状态就匆匆发售,毕竟地主家也没有余粮。

如果说人多的话,育碧蒙特利尔30000多个人表示不是针对谁

但是因为人多经验足,所以可以同时制作多款大作,压力也轻松点

装修也很典雅

每人每月10000美元作为简单的预算分析标尺是很有智慧的,大家都很喜欢的黑曜石(Obsidian)开发组的执行制作人就表示这是一个很棒的数字,从大致平均的开发者薪水到其他周边费用,每人每月10000美元的开支是很接近(真实)的,有些制作室会有更加高昂的计算标准(比如地租昂贵的湾区),我们一般和发行商计算预算的时候也大致是这样(不过就小编自己的观察,湾区的美工和基础开发者的平均收入在5万至7万美元之间)。

但是说工作环境的话,EA DICE表示一个能打的都没有,他们有一座很现代的大楼,这是夜景

这是夕阳

这是天台的休息区

那么怎么样,大家想自己制作一款游戏吗?你又存了多少钱了呢?

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